人物成长属性/技能
人物属性点
人物每次升级获得5点属性点
人物技能点
(1)人物最初建立时获得1点技能点
(2)人物每次升级时获得1点技能点 死亡损失经验计算公式
A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚
-人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚
B.11~最终等级
人物在死亡时所有装备的耐久会减少.
当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低.
HP、MP回复公式
A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒
B、 HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
C、MP的回复
普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师)
i. 人物处于站立情况
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
ii. 人物处于坐下情况:
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
D、 SP的回复量
i. 攻击时
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
ii. 受到攻击时
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1
iii. 关于SP减少的相关设定
- 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少.
- 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1.
*HP/MP回复数值表
| 职业 |
HP回复数 |
MP回复数 |
| 狂战士 |
5 |
1 |
| 龙骑士 |
4 |
1 |
| 圣射手 |
3.5 |
1 |
| 魔法师 |
3 |
1 |
| 暗 影 |
4 |
1 |
攻击相关公式
A. 人物物理攻击力计算公式
| 职业 |
最小攻击力 |
最大攻击力 |
| 狂战士 |
力量/6 |
力量/2 |
| 龙骑士 |
力量/5 |
力量/3 |
| 暗 影 |
鞭 |
力量/8 |
力量/4 |
| 爪 |
力量/9+敏捷/12 |
力量/5+敏捷/5 |
| 圣射手 |
力量/8+敏捷/8 |
力量/5+敏捷/5 |
| 魔法师 |
力量/9 |
力量/4 |
基本攻击力计算公式
A.物理攻击力
物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力)
物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力)
B.魔法攻击力
魔法基本最小攻击力 = (智力/3 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力)
魔法基本最大攻击力 = (智力/2 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力)
C.物理技能攻击力
技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
D.魔法技能攻击力
技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
最终伤害
[伤害差别率:A]
物理攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标物理防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 –
目标等级)*0.03]
魔法攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标魔法防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 –
目标等级)*0.03]
A.物理攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A
B.魔法攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A
C.例外处理
0.1 < A < 1
D.致命伤害
i. 致命伤害
最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5)
ii. 物理会心一击的概率
A=攻击者等级/4 + 敏捷/不同职业物理会心一击率常数 + 技能数值 + 固有数值
B=30+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生
iii. 魔法会心一击的概率
A=精神/不同职业魔法会心一击率常数+ 技能数值 + 固有数值
B=25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生
iv. 会心一击率常数
| 职 业 |
物理会心一击常数 |
魔法会心一击常数 |
| 狂战士 |
3 |
2 |
| 龙骑士 |
4 |
2 |
| 圣射手 |
2 |
2 |
| 魔法师 |
4 |
2 |
| 暗 影 |
3 |
2 |
额外伤害适用率
i. 根据人物所装备的防具进行计算.
ii .按照游戏的设定计算.
| 姿态/攻击 |
切 |
刺(贯穿) |
打击 |
魔法 |
| Hard (强硬) |
100% |
100% |
80% |
120% |
| Medium (中等) |
80% |
120% |
100% |
80% |
| Soft (轻微) |
80% |
100% |
100% |
80% |
| Siege (围攻) |
50% |
50% |
150% |
50% |
| Unarmor (徒手) |
100% |
100% |
100% |
100% |
攻击成功率与攻击范围的计算公式
A. 人物攻击成功计算公式
| 职 业 |
攻击成功计算公式 |
| 狂战士 |
50 + (人物等级*10) +
(敏捷*各职业攻击成功常数) + 技能数值 + 固有数值 |
| 龙骑士 |
| 暗 影 |
| 圣射手 |
| 魔法师物理攻击 |
| 魔法师魔法攻击 |
100% |
| 职 业 |
各职业攻击成功常数 |
| 狂战士 |
1 |
| 龙骑士 |
2 |
| 暗 影 |
3 |
| 圣射手 |
5 |
| 魔法师 |
1 |
B. 人物攻击范围计算公式
攻击范围 = 等级 + 敏捷 + 技能数值 + 固有数值
| 职 业 |
物理攻击范围常数 |
| 狂战士 |
1 |
| 龙骑士 |
1 |
| 暗 影 |
1 |
| 圣射手 |
1 |
| 魔法师 |
1 |
C.攻击范围概率计算公式
受等级影响的攻击范围X=(1-(人物等级 – 怪物等级)*0.05)
范围概率:(怪物攻击成功率/攻击者攻击成功率 - 0.1)*A*100
- 攻击者攻击成功率 :
攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算
攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算
- 怪物攻击成功率:
攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算
攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算
魔法攻击的攻击成功率为100%.
状态适用公式
A. 登场人物 - > 怪物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100)
ii. 登场人物等级 < 怪物等级
发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数)
*等级定数
| 种 类 |
等级定数 |
| BOSS级怪物 |
0.2 |
| 准BOSS级怪物 |
0.5 |
| 精英级怪物 |
0.7 |
| 队长级怪物 |
0.8 |
| 一般怪物 |
1 |
B. 怪物 -> 登场人物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) -
登场人物保有的选择%)
ii.登场人物等级 < 怪物等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)
C. 登场人物 -> 登场人物
i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)
ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级
(技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%)
移动速度
移动速度的基本单位是Meter/Sec
移动速度=基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)
| 移动方式 |
规定移动速度 |
| 行 走 |
1.2 |
| 奔 跑 |
4.0 |
死亡损失经验计算公式
A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚
-人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚
B.11~最终等级
人物在死亡时所有装备的耐久会减少.
当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低.
通过狩猎得到的经验值的计算公式
A.任务
对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面.
B.练级
同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面.
经验值计算公式
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级
经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03
最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 *
狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B =A/2~A之间的随机值
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 *
副本追加经验值百分比
i.调整经验值百分比及等级经验值百分比
- 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)
| 人物等级 - 怪物等级 |
经验值调整百分比 |
人物等级 - 怪物等级 |
经验值调整百分比 |
| 0 |
1 |
11 |
0.45 |
| 1 |
0.95 |
12 |
0.4 |
| 2 |
0.9 |
13 |
0.35 |
| 3 |
0.85 |
14 |
0.3 |
| 4 |
0.8 |
15 |
0.25 |
| 5 |
0.75 |
16 |
0.2 |
| 6 |
0.7 |
17 |
0.15 |
| 7 |
0.65 |
18 |
0.1 |
| 8 |
0.6 |
19 |
0.05 |
| 9 |
0.55 |
20以上 |
0 |
| 10 |
0.5 |
- |
- |
ii. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整
| 怪物级别 |
等级经验值调整百分比 |
| BOSS级怪物 |
15 |
| 准BOSS级怪物 |
10 |
| 精英级怪物 |
5 |
| 队长级怪物 |
2.5 |
| 一般怪物 |
1 |
iii.狩猎选择经验值百分比
- 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比
| 选择模式 |
等级经验值适用百分比 |
| 狩猎优先 |
1.1 |
| 任务优先 |
1 |
iv. 倍数率及组队追加奖励百分比
- 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.
| 组队人数 |
倍数率 |
追加奖励百分比 |
| 1人 |
1 |
1 |
| 2人 |
2 |
1.15 |
| 3人 |
3 |
1.3 |
| 4人 |
4 |
1.45 |
| 5人 |
5 |
1.55 |
| 6人 |
6 |
1.65 |
| 7人 |
7 |
1.75 |
| 8人 |
8 |
1.85 |
| 9人 |
9 |
1.9 |
| 10人 |
10 |
1.95 |
HP、MP回复公式
A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒
B、 HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
C、MP的回复
普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师)
i. 人物处于站立情况
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
ii. 人物处于坐下情况:
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
D、 SP的回复量
i. 攻击时
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
ii. 受到攻击时
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1
iii. 关于SP减少的相关设定
- 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少.
- 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1.
*HP/MP回复数值表
| 职业 |
HP回复数 |
MP回复数 |
| 狂战士 |
5 |
1 |
| 龙骑士 |
4 |
1 |
| 圣射手 |
3.5 |
1 |
| 魔法师 |
3 |
1 |
| 暗 影 |
4 |
1 |
攻击相关公式
A. 人物物理攻击力计算公式
| 职业 |
最小攻击力 |
最大攻击力 |
| 狂战士 |
力量/6 |
力量/2 |
| 龙骑士 |
力量/5 |
力量/3 |
| 暗 影 |
鞭 |
力量/8 |
力量/4 |
| 爪 |
力量/9+敏捷/12 |
力量/5+敏捷/5 |
| 圣射手 |
力量/8+敏捷/8 |
力量/5+敏捷/5 |
| 魔法师 |
力量/9 |
力量/4 |
基本攻击力计算公式
A.物理攻击力
物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力)
物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力)
B.魔法攻击力
魔法基本最小攻击力 = (智力/3 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力)
魔法基本最大攻击力 = (智力/2 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力)
C.物理技能攻击力
技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
D.魔法技能攻击力
技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
最终伤害
[伤害差别率:A]
物理攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标物理防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 –
目标等级)*0.03]
魔法攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标魔法防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 –
目标等级)*0.03]
A.物理攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A
B.魔法攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A
C.例外处理
0.1 < A < 1
D.致命伤害
i. 致命伤害
最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5)
ii. 物理会心一击的概率
A=攻击者等级/4 + 敏捷/不同职业物理会心一击率常数 + 技能数值 + 固有数值
B=30+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生
iii. 魔法会心一击的概率
A=精神/不同职业魔法会心一击率常数+ 技能数值 + 固有数值
B=25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生
iv. 会心一击率常数
| 职 业 |
物理会心一击常数 |
魔法会心一击常数 |
| 狂战士 |
3 |
2 |
| 龙骑士 |
4 |
2 |
| 圣射手 |
2 |
2 |
| 魔法师 |
4 |
2 |
| 暗 影 |
3 |
2 |
额外伤害适用率
i. 根据人物所装备的防具进行计算.
ii .按照游戏的设定计算.
| 姿态/攻击 |
切 |
刺(贯穿) |
打击 |
魔法 |
| Hard (强硬) |
100% |
100% |
80% |
120% |
| Medium (中等) |
80% |
120% |
100% |
80% |
| Soft (轻微) |
80% |
100% |
100% |
80% |
| Siege (围攻) |
50% |
50% |
150% |
50% |
| Unarmor (徒手) |
100% |
100% |
100% |
100% |
攻击成功率与攻击范围的计算公式
A. 人物攻击成功计算公式
| 职 业 |
攻击成功计算公式 |
| 狂战士 |
50 + (人物等级*10) +
(敏捷*各职业攻击成功常数) + 技能数值 + 固有数值 |
| 龙骑士 |
| 暗 影 |
| 圣射手 |
| 魔法师物理攻击 |
| 魔法师魔法攻击 |
100% |
| 职 业 |
各职业攻击成功常数 |
| 狂战士 |
1 |
| 龙骑士 |
2 |
| 暗 影 |
3 |
| 圣射手 |
5 |
| 魔法师 |
1 |
B. 人物攻击范围计算公式
攻击范围 = 等级 + 敏捷 + 技能数值 + 固有数值
| 职 业 |
物理攻击范围常数 |
| 狂战士 |
1 |
| 龙骑士 |
1 |
| 暗 影 |
1 |
| 圣射手 |
1 |
| 魔法师 |
1 |
C.攻击范围概率计算公式
受等级影响的攻击范围X=(1-(人物等级 – 怪物等级)*0.05)
范围概率:(怪物攻击成功率/攻击者攻击成功率 - 0.1)*A*100
- 攻击者攻击成功率 :
攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算
攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算
- 怪物攻击成功率:
攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算
攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算
魔法攻击的攻击成功率为100%.
状态适用公式
A. 登场人物 - > 怪物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100)
ii. 登场人物等级 < 怪物等级
发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数)
*等级定数
| 种 类 |
等级定数 |
| BOSS级怪物 |
0.2 |
| 准BOSS级怪物 |
0.5 |
| 精英级怪物 |
0.7 |
| 队长级怪物 |
0.8 |
| 一般怪物 |
1 |
B. 怪物 -> 登场人物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) -
登场人物保有的选择%)
ii.登场人物等级 < 怪物等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)
C. 登场人物 -> 登场人物
i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)
ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级
(技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%)
移动速度
移动速度的基本单位是Meter/Sec
移动速度=基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)
| 移动方式 |
规定移动速度 |
| 行 走 |
1.2 |
| 奔 跑 |
4.0 |
通过狩猎得到的经验值的计算公式
A.任务
对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面.
B.练级
同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面.
经验值计算公式
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级
经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03
最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 *
狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B =A/2~A之间的随机值
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 *
副本追加经验值百分比
i.调整经验值百分比及等级经验值百分比
- 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)
| 人物等级 - 怪物等级 |
经验值调整百分比 |
人物等级 - 怪物等级 |
经验值调整百分比 |
| 0 |
1 |
11 |
0.45 |
| 1 |
0.95 |
12 |
0.4 |
| 2 |
0.9 |
13 |
0.35 |
| 3 |
0.85 |
14 |
0.3 |
| 4 |
0.8 |
15 |
0.25 |
| 5 |
0.75 |
16 |
0.2 |
| 6 |
0.7 |
17 |
0.15 |
| 7 |
0.65 |
18 |
0.1 |
| 8 |
0.6 |
19 |
0.05 |
| 9 |
0.55 |
20以上 |
0 |
| 10 |
0.5 |
- |
- |
ii. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整
| 怪物级别 |
等级经验值调整百分比 |
| BOSS级怪物 |
15 |
| 准BOSS级怪物 |
10 |
| 精英级怪物 |
5 |
| 队长级怪物 |
2.5 |
| 一般怪物 |
1 |
iii.狩猎选择经验值百分比
- 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比
| 选择模式 |
等级经验值适用百分比 |
| 狩猎优先 |
1.1 |
| 任务优先 |
1 |
iv. 倍数率及组队追加奖励百分比
- 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.
| 组队人数 |
倍数率 |
追加奖励百分比 |
| 1人 |
1 |
1 |
| 2人 |
2 |
1.15 |
| 3人 |
3 |
1.3 |
| 4人 |
4 |
1.45 |
| 5人 |
5 |
1.55 |
| 6人 |
6 |
1.65 |
| 7人 |
7 |
1.75 |
| 8人 |
8 |
1.85 |
| 9人 |
9 |
1.9 |
| 10人 |
10 |
1.95 |
|