摘要
随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。
引言
从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。
目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。
全面播种,多点开花
在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界,与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而日前,我们可以看到第九城市也把自己的一定精力转移到了影视业——以运营《魔兽世界》等多款热门网游而领先于业界的第九城市为例。他们在今年年初宣布将以全新的“跨界营销模式”来推广旗下韩国网络游戏3D巅峰巨作《奇迹世界》,特别邀请以执导《疯狂的石头》而为广大观众熟知的新锐导演宁浩来执导同名短片,并从今天开始,第九城市将举办“奇迹世界最佳女主角”全国海选活动。从中我们可以看到第九城市通过《奇迹世界》介入影视,同时也举办娱乐性质的票选活动两项“不务正业”的行为——虽然这两点都无法马上看到实际的效果,但是我相信对于口碑以及其将来的各种发展都是长远的!

电影、导演、游戏公司=三赢?
什么才是网络游戏的真实赢利模式?
要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照通常的分类,游戏的收费方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型。第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润。这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。这其中我们可以看到在众多网络游戏运营商中,第九城市有着全面且独特的支付和运营方式,所以无论是已经得到全国玩家认可的《魔兽世界》还是已经在公测的《奇迹世界》,我们都可以通过以上提到的各种方式来进行最基本的消费。
谁肯为你的游戏掏腰包?
要分析盈利模式,那势必要分析玩家。因为正是这些玩家为网游及其相关产品支付费用。
